Lộ trình Lập trình Hướng đối tượng
Hướng dẫn từng bước để trở thành một nhà phát triển Android.
Hỏi AI về Lộ trình Lập trình Hướng đối tượng
Chú giải
Đề xuất
Lựa chọn thay thế
Tùy chọn
1Giới thiệu về OOP
Xây dựng nền tảng tư duy về lập trình hướng đối tượng.
OOP là gì? Tại sao nên sử dụng?
So sánh với Lập trình Thủ tục
Tổng quan 4 Trụ cột của OOP
2Lớp (Class) và Đối tượng (Object)
Các khái niệm cơ bản và cốt lõi nhất của OOP.
Lớp là bản thiết kế (Blueprint)
Đối tượng là một thể hiện (Instance)
Thuộc tính và Phương thức
Constructor và Destructor
3Tính Đóng gói (Encapsulation)
Bó buộc dữ liệu và các phương thức làm việc với dữ liệu đó lại với nhau.
Che giấu dữ liệu (Data Hiding)
Public, Private, Protected
Getters và Setters
4Tính Kế thừa (Inheritance)
Cho phép một lớp mới sở hữu các thuộc tính và phương thức của một lớp đã tồn tại.
Lớp cha (Base) và Lớp con (Derived)
Quan hệ 'is-a'
Ghi đè phương thức (Method Overriding)
Các loại kế thừa
5Tính Đa hình (Polymorphism)
Khả năng một đối tượng có thể thể hiện dưới nhiều hình thức khác nhau.
Đa hình tĩnh (Compile-time)
Đa hình động (Run-time)
6Tính Trừu tượng (Abstraction)
Che giấu sự phức tạp và chỉ hiển thị các tính năng cần thiết của đối tượng.
Che giấu chi tiết triển khai
Lớp trừu tượng và Interface
7Các khái niệm nâng cao
Đi sâu hơn vào các mối quan hệ và đặc tính của đối tượng.
Composition vs. Inheritance
Association, Aggregation, Composition
Thành viên tĩnh (Static Members)
8Nguyên lý thiết kế SOLID
Năm nguyên tắc cơ bản giúp viết mã dễ bảo trì, mở rộng và dễ hiểu hơn.
S - Nguyên lý Đơn trách nhiệm
O - Nguyên lý Đóng/Mở
L - Nguyên lý Thay thế Liskov
I - Nguyên lý Phân tách Interface
D - Nguyên lý Đảo ngược Phụ thuộc
9Mẫu Thiết kế (Design Patterns)
Các giải pháp đã được chứng minh cho các vấn đề lặp đi lặp lại trong thiết kế phần mềm.
Mẫu khởi tạo (Creational)
Mẫu cấu trúc (Structural)
Mẫu hành vi (Behavioral)
10Thực hành và Ứng dụng
Áp dụng kiến thức đã học vào các dự án thực tế.
Áp dụng OOP vào một dự án
Tái cấu trúc (Refactoring) mã nguồn
Học về Sơ đồ lớp UML