Lộ trình Lập trình Hướng đối tượng (OOP)

Từ khái niệm cơ bản đến các nguyên lý thiết kế nâng cao để xây dựng phần mềm chuyên nghiệp.

Trở về lộ trình
Giai đoạn Chủ đề chính Nội dung & Hoạt động học tập Mục tiêu & Sản phẩm
1. Nhập môn Giới thiệu về OOP
  • OOP là gì? Tại sao nên sử dụng?
  • So sánh với Lập trình Thủ tục (Procedural Programming).
  • Tổng quan 4 Trụ cột của OOP.
  • Hiểu rõ mục đích và lợi ích của OOP.
  • Phân biệt được tư duy lập trình hướng đối tượng.
2. Cốt lõi Lớp (Class) và Đối tượng (Object)
  • Lớp là bản thiết kế (Blueprint), Đối tượng là một thể hiện (Instance).
  • Thuộc tính (Attributes) và Phương thức (Methods).
  • Hàm tạo (Constructor) và Hàm hủy (Destructor).
  • Định nghĩa các lớp, khai báo thuộc tính, phương thức.
  • Tạo và quản lý các đối tượng từ lớp.
3. Trụ cột 1 & 2 Đóng gói & Kế thừa
  • Đóng gói (Encapsulation): Public, Private, Protected; Getters & Setters.
  • Kế thừa (Inheritance): Lớp cha (Base), Lớp con (Derived); Ghi đè phương thức (Method Overriding).
  • Áp dụng các mức truy cập để che giấu dữ liệu.
  • Xây dựng hệ thống phân cấp lớp để tái sử dụng mã.
4. Trụ cột 3 & 4 Đa hình & Trừu tượng
  • Đa hình (Polymorphism): Tĩnh (Compile-time) và Động (Run-time).
  • Trừu tượng (Abstraction): Lớp trừu tượng (Abstract Class) và Giao diện (Interface).
  • Viết mã linh hoạt hơn với đa hình.
  • Thiết kế các hợp đồng (contracts) bằng interface.
5. Nâng cao Quan hệ & Thành phần
  • Composition vs. Inheritance.
  • Association, Aggregation, Composition.
  • Thành viên tĩnh (Static Members).
  • Hiểu và lựa chọn đúng mối quan hệ giữa các lớp.
  • Sử dụng thành viên tĩnh cho dữ liệu/phương thức chung.
6. Thiết kế Nguyên lý SOLID & Mẫu thiết kế
  • Nghiên cứu 5 nguyên lý SOLID.
  • Tìm hiểu về các Mẫu Thiết kế (Design Patterns) phổ biến: Creational, Structural, Behavioral.
  • Viết mã dễ bảo trì, mở rộng và dễ hiểu hơn.
  • Áp dụng các giải pháp đã được kiểm chứng cho các vấn đề thiết kế.
7. Thực hành Ứng dụng thực tế
  • Áp dụng tất cả kiến thức vào một dự án nhỏ (ví dụ: hệ thống quản lý thư viện, game đơn giản).
  • Tái cấu trúc (Refactoring) mã nguồn cũ theo nguyên tắc OOP.
  • Học cách vẽ Sơ đồ lớp UML (UML Class Diagram).
  • Xây dựng một dự án hoàn chỉnh sử dụng OOP.
  • Có khả năng đọc và thiết kế kiến trúc phần mềm cơ bản.